ФЭНДОМ


Целью социального взаимодействия, как правило, является получение информации и/или влияние на действие персонажа, будь то Игрок(ИП) или Не Игровой Персонаж (НИП) любой расы (или даже робот, если он не обладает мета-чертой Автомат(В263) например). Делается это очень просто: в случае какого либо взаимодействия используется подходящее соц. умение с бонусами и штрафами за преимущества и недостатки (как правило тоже социальные). Умение должно быть поддержано отыгрышем. Получается глупо, если Игрок орёт на НИПа пытаясь на него повлиять и при этом кидает кубы против умения Дипломатии (В187) вместо Запугивания (В202).

Но обо всём по порядку. Поделим взаимодействие ради удобства на 3 типа - НИП-НИП, ИП-ИП и ИП-НИП. Так же влияние НИП на ИП см. В359 в рамке сверху(очень мало букофф).

НИП-НИП Взаимодействие неигровых персонажей - полностью на совести мастера (и на мой взгляд один из самых сложных элементов мастеринга). Будет ли он обсчитывать согласно листкам НИП (по аналогии с НИП-ИП) их взаимодействие или просто решит кто кого убедил, кто на кого как повлиял - полностью его дело. Первое сложно и снижает динамику,но реалистично и менее предсказуемо, второе - проще, не тормозит игровой процесс, позволяет лучше управлять сюжетом и если что подправить направление его движения, но может при неправильном использовании дать ощущение “рельс”, наигранности и снизить атмосферность. В любом случае взаимодействия типа НИП-НИП, скрытые от игроков должны занимать минимум времени. Тут можно посоветовать начинающим мастерам использовать всё таки безподсчётный метод (второй), а все ключевые взаимодействия НИП-НИП продумать по возможности заранее и может даже прописать диалоги (если взаимодействие происходит на глазах у игроков).

ИП-ИП Мастер и игроки должны заранее между собой договориться используют ли они социальные правила при взаимодействии ИП между собой или же всё решает непосредственно отыгрыш - т.е. кто кого уговорил/обманул/убедил за игровым столом - так оно и случилось в игре. Но какой вариант бы вы не выбрали - игроки обязаны играть, используя для принятия решений только ту информацию, которую может знать их персонаж и мастер должен строго следить за этим. Иногда это довольно сложно, но ГМ может упростить эту задачу для игроков с помощью личных записок (личных сообщений если онлайн) или уединения с отдельными игроками в других комнатах. Это позволит игрокам не получать лишней информации и не отыгрывать её незнание. Если партия выбрала отыгрыш - совсем без гурпсомеханики не обойдётся, но её будет на порядок меньше. Например игроки во время путешествия заглянули в таверну и были втянуты в городское гуляние с традиционной попойкой, полосканием в пиве, и, разумеется, соревнованием кто-кого-перепьёт. Чем не социальное взаимодействие? Тут проводится обычное(долгое) соревнование по умению Пирушки (В183). Если партия выбрала броски и механику (что на мой взгляд интереснее т.к. позволяет например игроку, который хорошо умеет убеждать, отыграть косноязычного персонажа), то взаимодействие между игроками происходит по аналогии с ИП-НИП. Если кубики показали что персонажа убедили/обманули/уговорили - игрок вынужден с этим согласиться и отыгрывать далее соответственно. Также помимо этого (или вместо этого) провал/успех в социальном взаимодействии может дать ситуационный штраф/бонус - см. Влияние на ИП на В359.

ИП-НИП Броски влияния(В359) могут выполняться вместо броска реакции(В494) или даже для попытки исправления плохой реакции НИП, правда в последнем случае могут быть накопительные штрафы. Как уже упоминалось выше - это простая проверка умения. Успех означает что вам удалось оказать влияние на НИП, провал - не удалось (или даже вы его разозлили/обидели/…).

Особняком стоят такие типы социальных взаимодействий как: Торговое дело В209 - соревнование умений для влияния на стоимость;  Определение лжи В187 - соревнование умения против ИН, Артистизма, Заговаривания зубов оппонента; Лидерство В204 - способность вести за собой группы людей; Знание улиц В223 - способность взаимодействия в преступной уличной среде; Обучение В224 - улучшает способности других персонажей путём обучения. Описание очень-очень примерное - для подробностей см. соответствующие страницы.