ФЭНДОМ


Вопросы о НРИ, GURPS и других системах.

Здравствуй, Саша.

Доброго времени суток, уважаемые подписчики GURPSvk!

Большинство в голосовании сообщило, что им было бы интересно почитать интервью с тобой. И начнем мы, пожалуй, с некоторых может быть не озвученных, но общих вопросов. Возможно, кому-то будет интересен Александр Бреганов как личность, мы обязательно затронем эти вопросы дальше. Но всё-таки большинству, думаю, интересен Александр Бреганов как руководитель группы GURPSvk. В связи с этим нам придётся затронуть некоторые острые темы. Пока же начнём с начала: когда и как ты узнал о таком явлении как Настольные Ролевые Игры?

С настольными ролевыми играми я познакомился в далёком 2000 году. Это было либо начало, либо конец лета, когда мой знакомый принёс кипу распечатанных листов А4 с каким-то текстом. Бумажек было очень много, как я думал тогда. Но прочитать их оказалось очень просто. Вообще любую литературу, которой увлёкся, читаешь на одном дыхании без каких-либо проблем.

Оказалось, что это настольная ролевая игра под названием “Мир Великого Дракона”. Отдельного смеха доставляла аббревиатура. Главное, что игра была сочетанием неизвестной нам тогда AD&D и Fallout SPECIAL систем. Иными словами, нам знакомы были только Очки Действия (Action Points), что были вшиты в игру, а также набор характеристик. Мы довольно долго играли в эту игру, с упоением рассказывая свои истории, не очень интересные сейчас и довольно наивные. Но нам безумно нравилось, это дело мы не бросали и хотели большего.

Меня в этих играх поставили на место Мастера Игры. Ну и я был не против, так как сел играть с расчётом, что буду кем-то вроде банкира, как в монополии. Но не тут-то было. Затянуло очень сильно. Всё лето чуть ли не без остановки мы продолжали играть и играть. Никак не могли остановиться.

Человек, принёсший нам эту распечатку, уже давно отвалился от нашей компании, да и остальные, с кем я начинал, тоже. Каждый по своим причинам.

Как ты узнал о GURPS?

Это было в 2003 году или около того в клубе интеллектуальных игр “Лабиринт” в г. Москве на ст.м. Полянка. Тогда он находился в полуподвальном помещении одного из домов в 1 минуте ходьбы от выхода из города станции метро. Отличное расположение на годы продиктовало моё место проведения досуга.

В одной из душных комнатушек (на духоту там никто никогда не обращал внимания) сидел один картавящий молодой человек, игравший в GURPS фэнтези со своими друзьями за столом. Я тогда активно водил D&D и, проходя мимо, оставил язвительный комментарий. Ну что тут поделать, чем ты моложе, тем более ты жесток, обычно из-за непонимания и слабой эмпатии к человечеству в целом.

Потом неожиданно нас поводил какой-то парень по киберпанку в GURPS, и нам очень понравилось.

Во всяком случае, глаз зацепился, и буквально через месяц я уже сидел за компьютером в 2003 году и читал этим же летом чёрно-белую книгу правил GURPS третьей редакции, спираченную на одном из хабов DC++ (одна очень старая пиринговая программа для обмена файлами; до сих пор работает и существует).

GURPS надолго нас захватил, и буквально почти через год вышла четвёртая редакция правил системы. Мы сразу же перескочили на неё.

Разумеется, параллельно мы смотрели на множество разных систем. Всё это мне было очень интересно, но всё же всегда постоянно возвращались обратно к GURPS. Ну по крайней мере, я точно.

Систем — великое множество, и, разумеется, нет смысла обсуждать их все. Расскажи, пожалуйста, о тех, которые так или иначе чем-то зацепили, и о тех, которые, помимо GURPS, лежат в твоём ролевом сундучке сейчас.

Тут на самом деле я даже не знаю, в каком порядке идти. Систем, действительно, масса. К тому же каждый год выходит ещё больше. В те годы с популярными системами было довольно туго, поэтому читал всё, что было, так как было очень интересно. Даже те системы, что к настольным ролевым играм относились очень косвенно. Круг того, что мне нравилось, разумеется, также определялся той группой, где я проводил время.

Неизгладимое впечатление, конечно же, оставил у меня GURPS, так как эта система научила меня одному важному положению в дальнейшем — знай, что ты хочешь от своей игры, и во что ты хочешь играть. Этого не могли мне дать многие другие системы.

В остальном же была очень классная система с вшитым сеттингом в неё Ars Magica, показавшая мне, что при должной смекалке, игроки-маги могли дать очень многое игре. Фантазия в этой игре могла выходить на новый уровень. Уже тогда я начал подмечать, что был целый ряд людей, слабо прорабатывающих правила настольной ролевой игры, что оставляло свой отпечаток.

Blue Planet рассказал, что бывают очень необычные миры киберпанка.

D&D показал, что на самом деле люди привыкли видеть в настольной ролевой игре, а также как множество мастеров изобретают велосипеды, чтобы выбраться из этого набора правил, чтобы сделать интересную игру, когда начинают обретать “вкус” к настольной ролевой игре.

FUDGE — что порой системы бывают ну совсем “конструкторы”, настолько, что даже сердцевины-то особо и не видно.

7th Sea (Семь морей) — что бывают игры, где героизм выстраивается значительно по-другому системой и правилами в отличие от D&D.

Мир Тьмы показал, что игры порой бывают ужасными по правилам, но с невероятно интересными сеттингами. Более того, каждый игрок, входящий в такую систему, почему-то понимал этот мир вообще по-своему. Это очень нравилось мне какое-то время назад. Также мне понравилось то, что есть много правил, описывающих какие-то абстрактные вещи, и порой они специально оставляют большой простор для трактовки Мастеру Игры. А также показал, что бывают ужасные готовые игровые модули (Blood Bond).

d20 systems показал, что бывают игры, которые ну очень хотят накрутить системы на известный бренд, но это получается невероятно коряво (Star Wars d20 system, Star Wars Revised, Star Wars: the Saga Edition, Starship Troopers, d20 Modern, d20 Future, d20 Past; не совсем они, но суть та же: True20 и многое другое).

Fate Core — что есть системы, которые всё ещё могут удивлять меня своими наборами правил и их работой. Принципами, как например, фрактальности, от которого я попросту без ума.

Есть ещё уйма других систем правил для настольных ролевых игр, каждая из которых повлияла на меня каким-то образом. Я могу сказать точно, что почти все из них добавляли что-то, а другие показывали то, что я не хочу видеть в своих играх.

А самые любимые из всего этого богатства на данный момент?

Самые горячо любимые на данный момент у меня GURPS, разумеется, Fate Core, недавно. А также ещё несколько, но думаю, что ни к чему тут говорить о них. Сейчас на самом деле около 5-6 систем, которые мне очень нравятся, но они довольно-таки слабоваты в сравнение с этими двумя.

Кстати, был вопрос от нашего подписчика о том, как ты перестал бояться Fate Core и освоил эту систему? Как давно и чем она тебя зацепила?

Никогда не боялся систем в целом. Были те, которые нравились, и те, которые не нравились. Эта почему-то очень быстро зацепила, хотя, признаться честно, сначала она меня зацепила только кубиками. Там ведь плюсы, минусы и пустые значения. Мне они очень понравились изначально.

После прочтения системы она зацепила тем, что она делает во многом то, что мне нужно. Так как я хочу. А фрактальный принцип системы просто покорил меня, так как я очень люблю фракталы в целом.

Освоить сразу не получилось, так как вождение по ней вызывало много вопросов, ответы на которые было довольно легко найти как в книгах, так и в дополнительных книгах, а также в Fate Core Google+ сообществе (там всё на англ.). А безумное количество небольших книг дополнений, где авторы по-разному (порой удачно, а порой нет) перекраивали систему под свои нужды, тоже давали намёки на то, как оно всё работает в их понимании.

Всё это произошло наплывом около 2 лет назад.

Больше всего зацепила фрактальностью, а потом ещё тем, как именно передаются нарративные права игроку. Очень забавно. И как это бывает у ролевиков, я даже сериалы начал смотреть через систему и видеть, как работает механика Fate Core там.

Парадоксально, но так и не прочёл FAE (упрощённая версия называется Ускоренная Фейт), которая на русском языке.

Не будем называть имён, чтобы не порождать споров, но я слышал, что FAE нет смысла читать вообще - лучше дождаться выхода русской Fate Core, которая, по слухам, должна появиться уже весной. А ты мог бы кратенько рассказать, в чём заключается фрактальность Fate Core?

Фрактальность Fate Core заключается в её принципе, закреплённом как “Бронзовое правило” этой игры. Всё что угодно может быть выражено в виде персонажа. Для этого не мало примеров: машины, техника вообще, есть игры, где в виде персонажа выражены разные типа огня (очень нравится этот пример), различные виды бедствий, организации, даже целые культуры. В общем, всё, что может быть, выражается в виде персонажа. Такого же как персонаж игры, подчиняющегося примерно тем же правилам.

Вопросы об играх, отыгрыше, правилах.

Спасибо большое за ответ. Ну что ж, вернёмся к нашей любимой GURPS. Сейчас, я полагаю, ты наиболее известен (помимо руководства группой) как Мастер игровой группы “3 STARца”. Как тебе с ними играется?

Однозначно, отлично! Довольно сложная группа разносторонних и, главное, крайне ярких людей, способных выдавать очень нестандартные и порой удивляющие меня заявки. Самое интригующее в этом всём то, что это новички, которые начали играть, казалось бы, совсем недавно и теперь уже выглядят как солидные игроки.

Также это сопровождалось некоторыми скандалами, разностью мнений, интересными утверждениями и многочисленными спорами. Разность возрастов, взглядов, методов ведения игры, упор на важные составляющие и идей делают игру крайне интересной и неоднородной, давая мне достаточно высокий уровень сложности для ведения игры.

В общем, я очень доволен тем, что мы повстречались и начали играть.

По моему скромному мнению, они сильно подросли как игроки со времён кампании по Star Trek. Чувствуется опыт. Впрочем, не мудрено - вы играете много и регулярно. Скажи, что для тебя является критерием роста игрока и что является хорошим отыгрышем и хорошей заявкой по твоему мнению?

Тут очень много разных составляющих играют роль. Критерием роста для меня является умение слушать, понимать и работать с игроками рядом с тобой (не только для Мастера игры), жанром, сеттингом, умение играть в интересную игру для себя и других в первую очередь и читать, разумеется.

Каждый игрок проходит свой путь для понимания разных важных на его взгляд составляющих игры. К чему-то единому на моей памяти не приходил ни один из игроков. У каждого своя картина того, что должно ставиться на первую, а что должно вставать на вторую строчку приоритетов в настольной ролевой игре. Поэтому какой-то универсальной формулы тут нет.

А хорошей заявкой может быть лаконичное, выдержанное в жанре и сеттинге выражение, описывающее важные части твоего деяния (действия или бездействия). Тут нельзя переборщить с описанием, чтобы никто не заскучал за столом, не следует его делать довольно скудным, чтобы не потерять картинку общего воображаемого пространства. Нужен баланс. Более того, этот баланс находится в постоянном движении в зависимости от ситуации. Порой в бою, который и так занимает довольно много времени, нужно быстро и коротко по системе описывать свои действия.

Наверное, сложно объяснил, но тут всё не так просто, как может показаться на первый взгляд. Надеюсь, кому-то это поможет. :3

Кто-то из подписчиков писал об этом, да и я, если честно, не перестаю восхищаться твоим отыгрышем персонажей (в т.ч. НПС). Как ты это делаешь? Просто большой опыт игры или здесь есть что-то ещё? Какие-то особые секреты или курсы может быть? Честное слово, персонажи получаются очень живые и разные.

Вот тут я не знаю, что ответить. Как-то так само собой идёт. Я правда не могу ответить на этот вопрос в должной мере или степени, чтобы удовлетворить полностью все критерии каждого из них. Возможно, и опыт, может что-то ещё и другое. Просто получается. Так играем. Спасибо за такой вопрос. Это очень приятно осознавать, что персонажи для зрителя оживают и играют свою роль. Очень рад тому, что это происходит. Главное в этом всём то, чтобы потом вы захотели также сесть и сыграть со своими друзьями.

И вот тут мы приходим к определённому порогу, который, думаю, для многих совсем зелёных GURPSовиков является серьёзным камнем преткновения. Как создать приключение. Дело в том, что каких бы то ни было модулей для GURPS на русском (новичковых или других) нет. Я рад, если я ошибаюсь, но мне они не встречались. Да и всегда хочется играть, на самом деле, не чьё-то, а своё. В один вопрос это, пожалуй, не уложится, потому начнем-с: как много времени у тебя уходит на подготовку кампании и как много уходит на подготовку одной сессии?

Пожалуй, самый частый вопрос после вопроса о том, где достать книжки. На русском модули есть. Некоторые из них даже для четвёртой редакции. Но большинство для третьей где-то на сайте UtKGURS, кажется, могу ошибаться. Большинство же, конечно, до сих пор на англ. языке, несмотря на дату их выпуска. Как отдельно в виде буклетов, так и в ежемесячном журнале Пирамида.

Времени уходит на каждую новую кампанию по-разному. Некоторые уже обкатанные создаются прямо на месте и играются сразу же со старта. К некоторым готовимся довольно долго. Была кампания по вселенной твёрдой научной фантастики, где подготовка оказалась в итоге интереснее самой игры. Это был очень забавный факт, который научил нас понимать, что иногда создавать что-то значительно интереснее, чем играть.

Во многом подобного рода подготовка и время на неё зависят от многих факторов. Например, насколько хотят подробный мир игроки, насколько много им нужно элементов и деталей сеттинга, как они хотят играть, стилистика и т.д. Каждый раз это требует разное количество усилий, разумеется.

Ну возьмём хотя бы вашу кампанию по стимпанку. Примерно.

Это была экстренная кампания, где я попросту взял готовые расписанные вещи таких книг по третьей редакции GURPS как Steampunk и Screampunk, из четвёртой редакции GURPS я взял книгу Low-Tech для оцифровки некоторых других составляющих технологий нашей игры по “Кровь и пар”. В остальном мне надо было вспомнить только первую мировую войну, которая является довольно спорной в плане включения её в жанр стимпанка. Поэтому мне нужно было только придумывать интересные события для наших героев, которые выходили сами собой, так как герои были довольно активны в плане попадания в проблемы - и всё.

Может быть, у тебя есть какие-то наработанные методики по созданию игр, или шаблонный путь придумывания, или это каждый раз по-своему? КАК ты создаёшь свои миры, и есть ли какие-то секреты и приёмчики?

Опять же, всё это происходит по-разному. Иногда всё заготавливается заранее, чтобы было понятно, куда можно или нельзя зайти, какие шаги можно предпринимать, прорабатываются организации. А иногда всё на полной импровизации. Каждый раз по-новому. Я пробую разные методики. Порой это техники из разных книг, как, например, Never Unprepared, Gamemastering, Unframed и т.д. Много разного. Я люблю читать.

Когда нужно экономить время, я создаю миры только вокруг игроков, остальное вообще не прописывается. В таких играх идёт экономия сил и концентрация на сюжете и поступках игроков. Мир порой создаётся сам по себе благодаря усилиям игроков. Разные бывают ситуации. Иногда всё продумывается до некоторых мелочей.

В общем, надо копить опыт и понимание, как делать и придумывать, так или иначе сложится. Надеюсь, я верно тебя понял. А как ты думаешь, с чем связана популярность одних жанров и непопулярность других? Сейчас, разумеется, на пике Fallout. На мой взгляд, это из-за ваших стримов плюс недавний выход компьютерной игры. Фентези - нестареющая классика. А если дело касается хоррора, космооперы, пиратских сеттингов etc.? Что скажешь?

На эту тему, на самом деле, можно общаться бесконечно долго в попытках ответить на вопрос почему. Точного ответа дать я не смогу, так как есть просто данность, что Fallout, STALKER, METRO 2033, а теперь ещё и Mad Max и вообще жанр выживания на полуразрушенной Земле крайне популярны в России. Сюда также входят такие вещи, как Day Z и другие игры, связанные с выживанием в мире, наводнённым зомби. Так было всегда на моей памяти почему-то. Фэнтези действительно классика, которую нельзя переоценивать и недооценивать. Она постоянно в моде, в неё постоянно играют. Почему? Не знаю. И тут не смогу ответить на этот вопрос. У каждого свои причины игры в тот или иной жанр.

Остальные жанры популярны среди разных мастеров. Надо сказать, что жанр ужасов набирает обороты в количестве людей, оценивающих такого рода игру в контексте настольных ролевых игр.

Так же в кругах людей, играющих в настольные ролевые игры, становятся популярными игры, которые переводят на русский язык. Тут надо сказать, что в какой-то момент Warhammer 40k довольно быстро поднял свою голову и захватил множество игроков-фанатов вселенной, влив ещё большее количество игроков настольных ролевых игр.

Причин много и разных.

Полагаю, спрашивать про любимый жанр особо смысла нет? Насколько я понял, нравится тебе очень многое.

Да, практически всё нравится. Практически. Я питаю некоторую неприязнь конкретно к сеттингу My Little Pony. Не знаю, не нравится мне. Хотя сам по себе Light Fantasy жанр мне нравится. И мы даже играем в одной игре по этому жанру. Но конкретно MLP отталкивает меня чем-то.

При таком многообразии, вероятно, много разных персонажей довелось встретить. Расскажи, пожалуйста, про самых странных и наиболее запоминающихся из тех, что попадались на твоём игровом пути.

Персонажей вообще было очень много. У меня до сих пор есть папочка, где в бумаге лежит множество сыгранных персонажей за всё моё время, разумеется, невероятное множество электронных персонажей (созданных во всевозможных программах) уже давно забыто и потеряно.

Самыми странными в играх у меня были персонажи довольно странных игроков, которые то ли по своей невнимательности, то ли по своему неумению не следили за общим повествованием и постоянно влипали в странные ситуации разного толка. Таким был драконорождённый из Dungeon and Dragons четвёртой редакции. Каждый раз делал что-то “этакое”, что вся партия просто ложилась минут на 10 смеяться.

Очень много персонажей запомнилось на самом-то деле. Я не могу выделить кого-то одного. Каждый из них был запоминающийся по своему. Поэтому выделить конкретного довольно тяжело.

Может быть, есть любимое правило в GURPS? Здесь, я полагаю, предпочтения должны быть явные.  Система настолько модульна и многогранна и позволяет делать акцент на чём захочешь. Может это даже не правило, а определённый раздел правил. Есть такое?

Самым любимым до сих пор правилом сквозь, наверное, целые года являются правила по социальному взаимодействию. В то время как другие системы диктуют как вы должны отыгрывать персонажа определённым образом, в GURPS же в целом игрок может отыгрывать так, как считает нужным вообще. А вот положительный выигрыш на кубиках у NPC уходит ему как бонус на следующее действие против этого персонажа игры.

Вообще, в целом правила по социальным взаимодействиям в дополнениях ничем не уступают по интересности правилам того же боя. Включая дополнение GURPS Social Engineering, можно забыть про боевые ситуации в целом и играть во что-то полностью социальное и наполненное правилами одновременно. Тут раскрываются новыми красками разного рода политические игры.

Я не фанат социалки, но описал вкусно. Очень вкусно. Люди в группе спрашивали: Что важнее - социалка или боёвка? Разделение, на мой взгляд, немного странное, это ведь не противоположности, но всё-таки: считаешь ли ты, что социалка важнее боёвки (просто под определённым углом такие выводы можно сделать из твоего ответа)?

Тут очень легко ответить, но, сдаётся мне, что ответ не очень может понравиться большинству из тех, кто ожидает прямого простого ответа из двух составляющих. Важнейшим является, на самом деле, ваши общие ожидания игры, жанр, сеттинг и остальные составляющие. Тут главное понимать, что хотят ваши игроки за игровым столом. Не только Мастеру Игры, но и игрокам тоже. Понимать, что вы хотите, как вы это хотите, и примерно хотя бы поставить несколько пунктов для себя того, что вы ожидаете. Не бойтесь озвучивать составляющие игры, которых вы хотите больше. Настольные ролевые игры не про то, чтобы вы сидели за столом и скучали. Их функция в обратном.

Поэтому простого понимания того, что вы хотите не достаточно. Надо уметь предоставлять свои ожидания в форме слов остальным игрокам так, чтобы они тоже включились в такую игру.

Говорить, что важнее бой или социалка, тоже не очень правильно. Ведь это можно даже смешать в игре. Вы можете убеждать своего противника во время перестрелки, описывая ваши чувства и ощущения к каким-то событиям в игре (посмотрите фильмы, где главные герои говорят во время боя). Они не являются взаимоисключаемыми составляющими игры.

Но если вам хочется чего-то больше, а чего-то меньше, то не стесняйтесь, не бойтесь, говорите об этом. Иначе вы не будете получать удовольствия от игры. А самое важное всё же не мучиться во время игры.

Самый логичный ответ, как мне кажется. Хоть он и из разряда прописных истин, и как бы банально оно на первый взгляд не звучало - так оно и есть (впрочем несогласным предлагаем обсудить это в комментариях). И продолжая тему, особенно на волне споров про социальные правила, как ты считаешь, можно/нужно ли иногда пренебрегать правилами системы, и если да, то в каких случаях?

Тут я не отвечу как-то иначе, на самом-то деле. Ответ заключается в самих системах, которые вы используете. Ведь в большинстве из них написано, что использовать правила следует только до того момента, пока это доставляет вам удовольствие. Как только какое-то из правил не отвечает вашим предпочтением, то, разумеется, следует избавиться от использования этого правила. Такую отмену ещё называют “Нулевым правилом”. В любой момент Мастер игры (иногда игроки, попросив Мастера игры) может отменить действие любого правила на своё усмотрение.

Можно пренебрегать любыми видами правил, и они не зависят от того, какого конкретного типа является то или иное правило. Единственным очевидным критерием тут может быть только “нравится или не нравится”. Во многом именно поэтому каждая отдельная настольная ролевая игра по своему уникальная в этом плане. Каждый Мастер Игры ведёт игру по-своему.

GURPS тут как раз очень хороша, так как вся она - огромный набор дополнительных модулей. Что хочешь, то и используй. А что бы ты посоветовал тем, кто вырос из Basic Set и хочет использовать дополнения, но не знает, как это сделать и с чего начать, при том, что ситуация часто усугубляется незнанием (или слабым знанием) английского? Меня, признаюсь, этот вопрос очень интересует.

К сожалению, переводов мало. Более того, лично я очень плохо знаю о существующих переводах и ничего из этой области нормального посоветовать не могу. Переводы делаются усилиями фанатов системы, переводят поэтому медленно. Конечно, не без огрехов, но переводы сами по себе довольно хорошие. Мне нравится то, что они сделали с вёрсткой самой книги. В этом я хотел бы высказать огромное спасибо господину milit’у.

А вообще, мне лично очень нравится изначально жанровая линейка книг по GURPS: Horror, Fantasy, Space и т.д. Очень качественно и интересно написанные книги. Очень было приятно и интересно их читать. Надеюсь, что и вам понравится читать их, если вы доберётесь до них. Большинство из них, разумеется, на английском языке.

Касаемо же совета, что читать, то тут сначала определитесь с тем, что вы вообще хотели бы читать. Вам больше по душе разобраться в жанре? Вам хочется больше пушек и правил по ним? Или мечей, средневековых построек? А может хочется поиграть просто в вырубку монстров по правилам GURPS? Отвечая на такие вопросы, и ищите книги, соответствующие вашим запросам.

Не списывайте со счетов GURPS по третьей редакции. Там также огромное число книг достойных внимания даже сейчас!

Например, GURPS Steampunk и Steam-Tech. Насколько я знаю, аналогов им в 4-ой редакции нет.

Саш, прежде чем мы перейдём к следующим вопросам, я хотел бы обсудить вот что: достаточно много вопросов пришло по механике и оцифровке к тебе как опытному мастеру и GURPSовику, но признаюсь, мне кажется это будет не совсем в формате. Как насчет сделать потом ещё одно “интервью” (а на самом деле обсуждение), и не только с тобой, а ещё с несколькими опытными мастерами, где можно будет разобрать такие вот технические вопросы? Или ты предпочтёшь ответить на них здесь?

Было бы лучше и проще отвечать всем вместе. Потому что все правила всё равно не упомнишь. В многером есть шанс не упустить все детали!

И тут я согласен с Сашей. Уважаемые подписчики, технические детали и вопросы по системе мы постараемся разобрать в отдельном посте. Формат пока неизвестен, возможно это будет наподобие этого интервью, возможно вопрос-ответ, возможно видео или аудио подкаст. А пока вернёмся к интервью с Александром Брегановым  - руководителем самого крупного сообщества vk, посвящённого GURPS.

Вопросы о ролевых мероприятиях и планы.

Саш, есть ли у тебя какой-нибудь ролевой клуб живого формата, вне сети? И вообще, расскажи, где и как ты пересекаешься с ролевиками лично?

Своего клуба у меня нет и скорее всего не предвидится. Причин тут я, наверное, освещать не буду. Хотя мысль закралась теперь мне в голову как осуществимая. Может быть через парочку лет...

Обычным для Москвы бывает такой вариант, когда ты сначала довольно долго сидишь в разных сообществах, форумах или других местах, где часто общаются о настольных ролевых играх. Около 15 лет назад уже начинали образовываться разного рода встречи. У меня общение с группами людей началось с клуба интеллектуальных игр “Лабиринт”, там я познакомился с большинством из людей, играющих в настольные ролевые игры. То есть я сначала начал общаться с людьми, а потом уже узнал о ресурсах в интернете о настольных ролевых играх. Сначала rolemancer.ru был самым крупным сосредоточением игроков в настольные ролевые игры, а потом им для меня стал rpg-world.org (он менял свою площадку один раз), затем imaginaria.ru.

Площадки менялись. Я всё больше узнавал об очень интересных людях, играющих в настольные ролевые игры. Этим ресурсам я обязан за знакомство с замечательнейшими людьми, познакомившими меня с различными интереснейшими системами. Так как многие из них были влюблены в разные игры и показывали их лучшие стороны, знакомство с системами доставляло много удовольствия. Ведь именно в этих местах было сосредоточение людей, игравших в более чем 10 или 15 разных систем (именно игравших), и представляющих, что они хотят от игры. Главное, что именно на этих форумах было множество разборов различных тем и идей, а также теорий.

В общем, примерно так и происходило общение для меня в контексте настольных ролевых игр. Я очень рад, что успел застать, пожалуй, очень важный момент в развитие настольных ролевых игр. К такому я причисляю создание, развитие и функционирование клуба интеллектуальных игр “Лабиринт”. Большинство настоящих старожил настольных ролевых игр из Москвы так или иначе знакомы с ним либо имеют друзей оттуда. Хотя есть, разумеется, и исключения.

А Ролеконы или им подобные мероприятия посещаешь?

Разумеется, я стараюсь не пропускать на самом деле. Не всегда получается. Мне очень нравятся настольные ролевые игры, поэтому я стараюсь посещать не только Ролеконы, которые делятся на Ролеконы-мини и Ролеконы. Я безумно рад, что они стали популярными настолько, что их проводят уже раз в месяц, а также недавно вот был отдельно на Росконе. Это очень приятная тенденция, которая меня безумно радует.

Вообще, в целом мне нравится общее развитие настольных ролевых игр. Совсем недавно казалось, что весь этот вид развлечений почему-то вымрет и его вытеснят компьютерные игры и т.д. Теперь же не только надежда есть, но и вообще в целом очень нравится, что люди, игравшие в компьютерные игры, довольно легко и просто входят в мир настольных ролевых игр. Это несомненно радует, что все наши самые плохие опасения очень далеки от реализации.

Ты упомянул, что зародилась мысль создать свой ролевой клуб. А помимо этого (или смежные с этим) есть какие-то планы? Например, издание русскоязычной GURPS?

Да, теперь зародилось, правда. Но тут на этом поприще уже много таких, поэтому, наверное, целесообразнее было бы что-то делать на базе уже существующих. Пока планы показать интернет-сообществу, что есть такая настольная ролевая игра как GURPS, для этого выпустить серию обучающих и поясняющих видео для тех, кому лениво читать, с рассказом базовых элементов правил настольной ролевой игры.

Издание русскоязычной GURPS нелегально и заниматься этим, к сожалению, я не имею права. А компания, обладающая правами на это, этого делать пока не стремится вообще, так как у них очень мощный контроль качества исходящего продукта.

Вопросы о группе GURPSvk, включая острые вопросы.

А какие на текущий момент имеются планы по развитию группы?

Как можно было уже заметить, мы увеличили общий состав администрации группы не просто так. Туда входят наиболее активные люди группы, желающие влиять на развитие группы в целом и том виде, как они это видят. Так как нет смысла каждый раз опрашивать подписчиков в силу того, что активисты делают из группы и формируют её значительно быстрее и эффективнее реагируют на изменяющиеся требования к сообществу, нежели это делает, разумеется, один администратор.

Помимо всего прочего мы работаем в сторону улучшения контента группы в виде статей.

В скором времени, как появится возможность обзавестись нормальным оборудованием, будет сделана серия видео о GURPS в целом.

Также мы не планируем забрасывать и развлекательную часть.

Было упомянуто, что мы затронем некоторые острые вопросы. Разумеется, они касаются текущей администрации. В одном из комментариев в группе ты упоминал, что с нового года действует новая администрация, и даже несколько дистанцировался от неё, и, насколько я помню, не всё в их действиях тебя устраивало. Что-то поменялось с тех пор?

Разумеется, многое поменялось. То направление, которое взяла новая администрация мне очень не нравилось. Я зажал зубы и стал терпеть, так как порой надо посмотреть, как это всё будет развиваться. Несмотря на то, что направление мне не нравилось, администрация взяла курс по усилению контента группы. Это благородная цель, которую попросту нельзя было игнорировать, поэтому я смотрел на количество и качество идей новых людей. Некоторые были хорошими, некоторые были плохими. Некоторые вещи не прошли без перехода на личности. Был небольшой скандал. Возможно, это всё является частью нормального процесса работы над вещами, которыми “болеешь” и хочешь, чтобы было лучше.

Я очень хотел, чтобы группе стало лучше. Не зря же люди встали и попросились помочь вести группу, значит, скорее всего они видели проблемы и изъяны, которые не были видны мне. А значит я обязан был сделать так, чтобы ей стало лучше, и принять то, что мне не нравится.

Некоторое время спустя мне кажется, что группа идёт в нужном направлении, уж точно не пропадём с людьми, которые также радеют за качественное наполнение группы, а также хотят помогать ей, а не вредить.

Здесь же я скажу им большое спасибо за то, что они делают, так как это всё делается абсолютно на бесплатных началах.

Хотел спросить, что ты думаешь про комментарии типа ”администрация только аватарки меняет, а группу не развивает”, но ты уже фактически ответил. Когда всё делается на энтузиазме - заставить никого нельзя, да и нет такого морального права. Если никто не горит желанием писать статью, то глупо запрещать другим работать над оформлением. Рано или поздно кто-то захочет сделать и это.

А что ты скажешь о ориентации группы по подписчикам? На какой контингент в первую очередь она ориентируется?

Так получилось, что группа в первую очередь заполнена крайне активными молодыми людьми до 18 лет. Это можно видеть по статистке группы. Многие старички к этому относятся негативно. В этом лично для себя я вижу неплохой уровень для развития и хорошего старта.

Это тот момент, когда можно показать молодым людям, как играется GURPS, показать все её прелести и научить играть в неё. У них много времени, много рвения, много возможностей сделать хороших игр GURPS, в этом я им даже завидую. Представьте, сколько вечеров они могут провести на даче за GURPS в летние каникулы. В общем, я вижу тут только перспективы развития.

Разумеется, из-за этого уровень материала, подаваемого подписчикам, должен соответствовать их уровню. Для старичков это значит, что они будут перечитывать те статьи, где они и так очень хорошо ориентируются и что не требует для них новых пояснений, что закономерно рождает скуку, некоторую раздражённость и другие не очень приятные эмоции от группы.

В любом случае, через некоторое время мы постараемся разбавить материалы, предоставляемые группой, и для старичков.

Думаю, ты меня поддержишь в таком случае в следующем обращении к “старичкам”:

Уважаемые опытные GURPSовики! Если вам в самом деле скучновато, могу порекомендовать сделать одно из следующих действий:

- Присылать статьи в группу, которые попались вам на глаза, пусть даже на английском.

-Переводить статьи на русский и писать свои, как для новичков, так и для опытных. Вы получите много удовольствия от благодарностей новичков и грамотной критики других “старичков”.

-Просто присылать всякие интересные штуки, относящиеся к GURPS и НРИ.

А теперь обращение ко всем-всем-всем:

Не ждите, пока другие сделают всё за вас. Участвуйте в жизни группы! Присылайте свои статьи, наработки, мысли и идеи. Dixi (“я сказал” -лат.).

Саш, согласен, добавишь?

О чём тут говорить? Разумеется, ваша новость или идея пройдёт премодерацию перед тем, как быть выложенной. Наши ребята посмотрят, насколько эта идея хороша и насколько она будет соответствовать целям группы, а также находится в рамках, установленных идеей группы. Надеюсь, вы понимаете, почему модерация в данном случае не зло, а добродетелей для всей группы в целом.

Отлично, спасибо.

Ну и завершая интервью, пройдёмся по личным вопросам.

Личные вопросы.

Бреганов-мастер и Бреганов-человек - насколько они разные?

Скорее очень разные, нежели одинаковые. Разумеется, быть совсем другим невозможно в рамках того, что мыслишь-то ты всегда примерно одинаково, исходя из своего опыта. Но тут ведь как, включаются разные модели поведения человека, и главным тут заключается ещё тот факт, что со стороны я посмотреть на это всё не могу. Да и человека, который мог бы хорошо разбираться во мне и точно довести до вашего сведения разницу, тоже нет. Поэтому я могу лишь сообщить, что мне лично кажется, что очень разные. Насколько и как? Судить не могу.

Чем ты живёшь вне настольных ролевых игр? Интересы, увлечения, занятия..

В моей жизни всё довольно прозаично. Главное, чем занимаюсь сейчас — это учёба, которую в значительной мере сейчас подтягиваю. Потом уже работа/карьера будут во главе угла. Среди других интересов в плане как хобби у меня сценарное дело, наверное, раньше была психология и программирование. Когда-то очень увлёкся языком программирования С++, до сих пор помню основы для того, чтобы можно было разработать консольные программы для Windows. Как-то написал парсер для отслеживания цен на рынке одной игры онлайн, чтобы быстренько зарабатывать большие суммы денег на нём.

Получалось поднимать в игре довольно большие крупные по меркам игрового сервера деньги, позволившие нам быстренько собраться и одеться в достойные для наших персонажей сеты брони и оружия. До сих пор как маленькая моя гордость, что смог и практиковал.

Сейчас вот плотно довольно-таки сижу на книгах разных сценаристов о том, как делать красивые сценарии. Подумываю также посмотреть про операторскую работу. Как мне кажется, там могут лежать интересные идеи о том, как делать красивую картинку, что может помочь, возможно, и для настольных ролевых игр.

Сценарное ремесло - отличное подспорье для мастера-ролевика. Может порекомендуешь на вскидку пару-тройку книг наиболее полезных на твой взгляд?

Одну. На мой взгляд полезнейшую, когда рекомендовал её Сергею Тену после первого дня Ролекона 2015. Роберт МакКи “История на миллион” (так перевели они Story с англ.). Отличная книга, которая может дать фантастическое количество идей того, как сделать вашу игру интересной для любой настольной ролевой игры. Конечно, не все советы оттуда применимы в силу специфики.

Но книга настолько хороша, что убедила меня в мысли о том, что фильмы всегда имеют возможность быть значительно лучше любой настольной ролевой игры. Вот вообще. И творчество в виде фильма или сериала для меня имеет очень важную роль в человеческой культуре.

Правда, это отношение не умаляет моей любви к настольным ролевым играм в целом.

Супер. Бросает в дрожь от одной мысли, что, опустив личные вопросы, мы лишились бы этого ответа. Спасибо за рекомендацию книги.

Люди в группе интересовались: есть ли возможность пересечься/прогуляться с тобой в Москве? И не боишься ли ты, что таких желающих может оказаться многовато?

Я не боюсь, что их будет много. К тому же и гулять я очень люблю. Для лета у меня есть лонгборд, поэтому буду рад любой компании для прогулки и общения. К тому же я не думаю, что желающих окажется больше 5. :3

К тому же со мной легко пересечься в Москве на большинстве из конвентов, посвящённых настольным ролевым играм. Обычно у себя в twitter я сообщаю о том, что куда-то иду и тому подобную информацию.

Я думал над организованной встречей, но опять же я буду обязан просто развлечь вас чем-то. Просто так смотреть друг на друга — бесполезная трата времени, верно? Поэтому надо что-то интересное для вас придумать.

Организованная встреча - интересная мысль.

Ну что ж. Теперь короткий блиц-опрос из 3-ёх вопросов:

Как ты докатился до такой жизни? :)

До такой жизни? Только своими усилиями. :D

На ты или на Вы?

На ты.

Пепси или Кока-кола?

Зелёный чай без сахара. :3

Лично от себя за данный ответ люто плюсую. А теперь наше интервью подошло к концу и мы прощаемся с вами.

Саша?

На самом деле, мне очень приятно, что вы, ребята, играете в настольные ролевые игры. Особенно я завидую тем, кто только начинает играть в них. Вас ожидает уйма интересных вещей в будущем. Много удивительных рассказов и фантазий! Вся группа и остальная моя деятельность направлены на то, чтобы вам, ребята, потом было интересно попробовать настольные ролевые игры самостоятельно в кругу своих друзей.

Если вы ещё здесь и до сих пор читаете, то хочу высказать тебе, читатель, отдельное спасибо за терпение!

Большое спасибо за то, что смотрите игры, что играете в них и выкладываете свои игры в интернет, рассказываете о своих мыслях, делитесь новостями с нами! Хороших вам игр!

Вот и всё, друзья! Это было интервью с Александром Брегановым, руководителем группы GURPSvk, ролевиком и просто хорошим человеком.

Искренне надеюсь,что мы затронули все интересующие вас вопросы.

Интервью проводил Архип Муравский.

На этом всё, до скорых встреч на просторах игровых миров.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.